更加关注故事情节的神佑 没有多余系统

作者:佚名 来源:互联网 发布时间:2016-01-09 18:31

内容摘要:更加关注故事情节的神佑,没有多余系统,一起来看看吧。...

  开场动画结束后就正式展开《神佑》的故事。每个种族都会在不同地区、不同主题展开故事,并在中程阶段会来到称为‘斯佩齐亚’的公共区域,故事的展开也就相同了。

  《神佑》测试之前一直在强调故事情节,但真的接触游戏之后任务数量并没有想象的那么多。《神佑》初始区域中一个循环任务也就包含了2~3个任务。就算到公共区域‘斯佩齐亚’最多也就5个任务。但是就这样也不觉得故事情节上有所不足或者空缺的感觉。

  举例来说,再不会诞生新生儿的种族‘亚库尔精灵’的任务是描写了关于为了创造新亚库尔精灵的试验尝试中产生的废弃试验体的故事。作为废弃试验体的主角被这个城市所遗弃,在这个城市的阴暗之下一边与亡灵展开战斗一边翻着垃圾堆维持生计。

  虽然任务数量不多,但都是故事情节所需的。亡灵的袭击是让人记起影子精灵(废弃试验体们自称的说法)的诞生背景,而为了生存收集矿石和垃圾的任务是让玩家了解角色的处境的同时为下一个故事情节埋下伏笔。任务数量不多也说明了故事情节密度大。

  最令人印象深刻的是传递故事情节的方式。任务上还附带了背景说明对话,花费如此大的精力来制作故事情节的《神佑》,并没有强行要求玩家必读相关文字。相反,任务数量也比其他游戏少,对背景说明对话不感兴趣的玩家也可以无视它,这样的方式给了玩家极大的自由度。

  而《神佑》所要关注的是舞台和演出方式。具体来说,亚库尔精灵的故事是亚库尔精灵生活的华丽都市和影子精灵所处的暗无天日的城市地下之间交替展开的,这时华丽的光彩和死气沉沉的黑暗形成对比,强调了作为废弃试验体的主人公的悲惨处境。

  潘托拉种族的故事中,使被迫背井离乡的主角受到意想不到的袭击来让玩家再一次了解到他所处的境况。像游戏中的动画或者副本空间等,在其他游戏中看得到的这些设置也起到辅助作用。所以就算不读完游戏文字,也能自热而然地了解到故事的基本脉络。

  是不是因为任务系统太过于聚焦在故事情节的展开上,从公共区域开始跟着任务走的话基本上不需要进行战斗,一些小的‘副作用’开始体现出来了。当然,为了防止这种‘副作用’,《神佑》准备了‘敌人和猎物’的系统。消灭一个敌人会随之增加一个目标列表,当完成所有目标的话会获得奖励,这算是一种任务+成就的系统吧。实际上在初始地区进行任务中抽出一小部分时间做‘敌人和猎物’的话就能获得奖励,感觉像不错的支线任务。

  只是从公共区域开始地图也变大了,达成目标所需的狩猎次数也变多了,所以这次短短的体验试玩之中无法充分了解这个系统能否与任务系统形成一种和谐的局面。对此有疑惑的话通过首次CBT可以亲自试试看就知道了。

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