韩国媒体试玩评测 多种战斗风格更有趣

作者:佚名 来源:互联网 发布时间:2015-05-03 05:12

内容摘要:韩国媒体试玩评测,多种战斗风格更有趣,一起来看看吧。...

  第一印象,华丽但又很朴实

  首次CBT版本是描写了关于游戏里两大阵营之一的‘种族联盟 乌尼恩’的故事。这次测试中为玩家准备的角色是乌尼恩阵营的亚美斯塔德(人类)、亚库尔精灵、潘托拉(兽人)3个种族,以及守护者、狂战士、游侠、圣骑士4个职业。如果体验过GSTAR2012的《神佑》版本的话就比较熟悉了。

  代表《神佑》的漂亮造型在这次测试中依然表现出色。只是角色鉴赏限定在固定的造型上。因为首次CBT版本不支持角色外观定制(所谓捏脸)功能。看来曾经在KGC公开并让很多人期待的‘第三代角色定制’(也叫化妆定制)系统需要过一段时间才能体验到。

  创建角色并开始游戏的话与各个种族的开场动画一起《神佑》的世界将展现在玩家面前。开场动画的重点并没有放在像世界的危机或者战争前夕一样的宏大场面上,而是讲诉了一段个人命运故事。

  玩家创建的角色是《神佑》世界中的一名普通市民。不,有的种族甚至比这个境况更加差。因为是这种设定还是怎么样,开场动画没有感觉到像大作一样,非常朴实。游戏特有的精炼造型依然名副其实,但重点并没有放在吸引眼球的华丽效果上,而是力图用紧凑的场面构成来展开故事本身。

  这种开场动画基调也延伸到《神佑》的游戏画面上。游戏的角色以及场景中的建筑物或者各种事物并没有让人眼前一亮的感觉。但也绝不是说长得丑或者落后的意思。相反,一个个拿出来看的话都是非常出色的角色和建筑物。

  只是集中在一起就显得不一样了。没有一个感觉特别突出,所有都显得那么的自然。游戏过程中映入眼帘的并不是特定NPC或者建筑物,而是《神佑》世界的整体风景和氛围。位于沙漠中间的‘萨卡拉要塞’是通过沙子和石头以及用这些要素来制作的建筑物在要塞里面也能体会到周围那种荒凉的感觉。

  从要塞各处感觉到的黄色为主的色彩和照射在之上的厚重的光影效果真是把热辣辣的沙漠阳光搬到这里一样。相反,乌尼恩阵营的中心城市‘斯佩齐亚’则是用白色的铺路石和丰富多彩的周边事物以及明亮的光影效果描画出了富饶的感觉。因此,游戏过程中没有留下特别印象深刻的地方,但各个地区的氛围还是记忆犹新。

  更加关注故事情节!没有多余的任务系统

  开场动画结束后就正式展开《神佑》的故事。每个种族都会在不同地区、不同主题展开故事,并在中程阶段会来到称为‘斯佩齐亚’的公共区域,故事的展开也就相同了。

  《神佑》测试之前一直在强调故事情节,但真的接触游戏之后任务数量并没有想象的那么多。《神佑》初始区域中一个循环任务也就包含了2~3个任务。就算到公共区域‘斯佩齐亚’最多也就5个任务。但是就这样也不觉得故事情节上有所不足或者空缺的感觉。

  举例来说,再不会诞生新生儿的种族‘亚库尔精灵’的任务是描写了关于为了创造新亚库尔精灵的试验尝试中产生的废弃试验体的故事。作为废弃试验体的主角被这个城市所遗弃,在这个城市的阴暗之下一边与亡灵展开战斗一边翻着垃圾堆维持生计。

  虽然任务数量不多,但都是故事情节所需的。亡灵的袭击是让人记起影子精灵(废弃试验体们自称的说法)的诞生背景,而为了生存收集矿石和垃圾的任务是让玩家了解角色的处境的同时为下一个故事情节埋下伏笔。任务数量不多也说明了故事情节密度大。

  最令人印象深刻的是传递故事情节的方式。任务上还附带了背景说明对话,花费如此大的精力来制作故事情节的《神佑》,并没有强行要求玩家必读相关文字。相反,任务数量也比其他游戏少,对背景说明对话不感兴趣的玩家也可以无视它,这样的方式给了玩家极大的自由度。

  而《神佑》所要关注的是舞台和演出方式。具体来说,亚库尔精灵的故事是亚库尔精灵生活的华丽都市和影子精灵所处的暗无天日的城市地下之间交替展开的,这时华丽的光彩和死气沉沉的黑暗形成对比,强调了作为废弃试验体的主人公的悲惨处境。

  潘托拉种族的故事中,使被迫背井离乡的主角受到意想不到的袭击来让玩家再一次了解到他所处的境况。像游戏中的动画或者副本空间等,在其他游戏中看得到的这些设置也起到辅助作用。所以就算不读完游戏文字,也能自热而然地了解到故事的基本脉络。

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